Por: Maximiliano Catalisano

¿Qué sucede cuando una de las grandes escuelas científicas y tecnológicas de Europa decide que enseñar no consiste solamente en transmitir conocimientos, sino también en diseñar experiencias para que los estudiantes aprendan a pensar, experimentar, crear y resolver problemas? La experiencia de EPFL, la Escuela Politécnica Federal de Lausana, ofrece una respuesta fascinante. En sus aulas convergen ciencia, ingeniería, diseño, investigación sobre el aprendizaje, tecnologías digitales e inteligencia artificial para construir una educación en la que el estudiante deja de ser un receptor de información y pasa a participar activamente en la construcción del conocimiento. Y lo más interesante es que muchas de estas ideas pueden adaptarse a escuelas y universidades que no cuentan con grandes presupuestos.

La innovación pedagógica de EPFL no depende de una única herramienta ni de una fórmula cerrada. La institución suiza ha desarrollado un ecosistema que combina investigación educativa, metodologías activas, tecnologías digitales, proyectos interdisciplinarios y nuevas formas de utilizar la inteligencia artificial. Su portal docente reúne recursos sobre planificación de cursos, evaluación, aprendizaje activo, tecnologías educativas y uso responsable de IA, mientras que sus iniciativas de innovación buscan incorporar nuevas formas de enseñanza en sus programas.

Esta perspectiva permite comprender una idea fundamental: la tecnología tiene verdadero sentido educativo cuando está conectada con una determinada concepción del aprendizaje.

No se trata de poner más pantallas en el aula. Se trata de preguntarse qué deberían hacer los estudiantes con aquello que aprenden.

Cuando la ciencia del aprendizaje entra al aula

Uno de los aspectos más interesantes de EPFL es la relación entre investigación y práctica docente. La institución cuenta con LEARN, su centro dedicado a las ciencias del aprendizaje, que reúne a investigadores y profesionales vinculados con la educación para desarrollar nuevas prácticas de enseñanza y acompañar a los docentes en la incorporación de capacidades digitales.

Esta conexión modifica la manera de pensar la innovación educativa.

En lugar de adoptar una herramienta porque está de moda, la pregunta puede ser otra: ¿qué evidencia tenemos de que esta estrategia ayuda a aprender? ¿Qué tipo de conocimiento queremos desarrollar? ¿Qué actividad permitirá que el estudiante construya ese conocimiento? ¿Cómo podremos observar si realmente ocurrió un aprendizaje?

EPFL cuenta incluso con un servicio de investigación y evaluación pedagógica que acompaña a docentes y equipos en el diseño de innovaciones, recolección de datos, análisis e interpretación de resultados. La intención es que los cambios en las prácticas de enseñanza puedan estudiarse y revisarse a partir de información sobre cómo aprenden los estudiantes.

Esta mirada ofrece una enseñanza muy importante para cualquier institución: innovar no significa cambiar permanentemente. Significa probar, observar, analizar y mejorar.

Una escuela puede comenzar con una experiencia pequeña. Por ejemplo, modificar una unidad didáctica, comparar una clase expositiva con otra basada en resolución de problemas y observar qué ocurre con la participación, la comprensión y las producciones de los estudiantes.

No hace falta transformar toda la institución de un día para otro.

EPFL promueve el aprendizaje activo como una de sus principales referencias pedagógicas. La institución parte de una idea sencilla pero poderosa: aprender requiere que el estudiante participe cognitivamente en aquello que está estudiando. Leer, escribir, conversar, analizar, sintetizar, evaluar y reflexionar son actividades que permiten construir comprensión.

Esto cambia profundamente el concepto de clase.

Una clase de ciencias no tiene por qué comenzar y terminar con una explicación del docente. Puede empezar con un fenómeno que los estudiantes deban interpretar.

Una clase de matemática puede presentar un problema antes de enseñar el procedimiento.

Una clase de historia puede trabajar con fuentes contradictorias para que los estudiantes elaboren una interpretación.

Una clase de tecnología puede plantear un desafío que obligue a investigar, diseñar, probar y corregir.

En todos esos casos, el contenido continúa siendo importante. Lo que cambia es el papel que ocupa dentro de la experiencia.

El conocimiento deja de ser solamente algo que se recibe y se convierte en una herramienta que se utiliza.

EPFL recomienda incluso estrategias muy simples para incorporar aprendizaje activo. Una de ellas consiste en realizar pausas breves durante una explicación para que los estudiantes revisen sus notas, identifiquen dudas y organicen las ideas. También propone generar momentos específicos para formular preguntas y utilizar herramientas digitales que faciliten la participación.

Es una demostración de que la innovación no siempre necesita una inversión elevada.

A veces comienza con dos minutos.

El componente más atractivo de esta experiencia aparece cuando la ciencia y la ingeniería se encuentran con el diseño.

EPFL cuenta con FIELD, una iniciativa vinculada con el College of Humanities que acompaña el desarrollo de experiencias interdisciplinarias y enfoques de diseño aplicados a cursos y proyectos. Entre sus referencias aparecen el design thinking, el diseño centrado en las personas, el diseño participativo y el diseño sostenible.

¿Por qué es importante?

Porque los problemas reales no vienen separados en asignaturas.

Un problema relacionado con el agua puede requerir química, matemática, ingeniería, comunicación y conocimiento del comportamiento humano.

Diseñar una aplicación puede requerir programación, experiencia de usuario, análisis de necesidades y comunicación.

Resolver un problema de movilidad urbana puede exigir conocimientos de física, estadística, geografía, economía, diseño y ciencias sociales.

La educación tradicional muchas veces divide estos conocimientos en compartimentos. La realidad los presenta mezclados.

El enfoque de diseño permite trabajar precisamente sobre esa complejidad.

El estudiante no recibe solamente la consigna de “aprender diseño”. Se enfrenta a una situación, investiga necesidades, formula preguntas, genera alternativas, construye prototipos, recibe información sobre lo realizado y vuelve a modificar su propuesta.

El error deja de ser únicamente algo que aparece al final de una evaluación.

Puede convertirse en información para la siguiente versión.

Del laboratorio al aula y del aula al mundo

La convergencia entre ciencia, diseño y tecnología adquiere todavía más valor cuando el aprendizaje se conecta con problemas abiertos.

EPFL desarrolla iniciativas que buscan ofrecer a los estudiantes oportunidades para abordar problemas complejos, fortalecer el pensamiento crítico y promover creatividad y colaboración. Su iniciativa S’ÉPanouir-FLourish, por ejemplo, impulsa modificaciones en programas de grado para incorporar experiencias vinculadas con desafíos sociales.

Este principio puede ser muy poderoso para escuelas secundarias.

Imaginemos una institución que quiere trabajar el problema de los residuos.

En lugar de dividir el tema exclusivamente entre ciencias naturales y geografía, puede convertirlo en un proyecto interdisciplinario. Los estudiantes pueden medir la cantidad de residuos producidos en la escuela, clasificar materiales, analizar datos, investigar hábitos de consumo, estudiar alternativas, diseñar una campaña y presentar una propuesta de mejora.

La tecnología puede intervenir para registrar datos.

La matemática puede ayudar a interpretarlos.

Las ciencias pueden explicar procesos.

El diseño puede convertir la información en una propuesta.

La lengua puede trabajar la argumentación.

La ciudadanía puede analizar decisiones colectivas.

Una misma problemática permite construir múltiples aprendizajes.

Esta es una de las grandes lecciones de EPFL: la interdisciplinariedad no consiste simplemente en juntar materias, sino en hacer que diferentes conocimientos sean necesarios para resolver un problema común.

La inteligencia artificial como herramienta, no como sustituto del aprendizaje

EPFL también está reformulando sus prácticas docentes frente a la inteligencia artificial generativa.

La institución cuenta con orientaciones específicas para el uso de IA en enseñanza y aprendizaje. Sus recomendaciones reconocen las posibilidades de estas herramientas, pero también plantean la necesidad de utilizarlas de manera informada, responsable y transparente.

Esto resulta particularmente interesante porque EPFL no plantea la discusión únicamente en términos de permitir o prohibir ChatGPT y otras herramientas.

La pregunta central pasa a ser: ¿qué queremos que aprenda el estudiante?

Si una actividad busca que el alumno aprenda a escribir código desde cero, delegar esa tarea completamente en una herramienta puede quitarle justamente la experiencia que debía construir.

Si, en cambio, el objetivo es analizar una solución, comparar alternativas o detectar errores en un código, la inteligencia artificial puede convertirse en un objeto de análisis.

EPFL recomienda que los estudiantes utilicen IA para apoyar su proceso de aprendizaje sin reemplazarlo. Entre los usos sugeridos aparecen generar ejercicios de práctica, simular debates, explorar diferentes explicaciones, aclarar conceptos complejos y recibir apoyo para organizar el estudio.

La diferencia parece pequeña, pero es enorme.

No es lo mismo preguntarle a una herramienta “resolveme este problema” que pedirle que genere tres problemas similares, intentar resolverlos y luego utilizar la herramienta para comparar procedimientos.

En el segundo caso, la tecnología amplía la práctica.

En el primero, puede eliminarla.

La llegada de la inteligencia artificial obliga además a revisar qué se evalúa.

EPFL señala que el uso de herramientas de IA puede mejorar la presentación de un trabajo, ayudar a generar ideas o proporcionar retroalimentación, pero también puede permitir que un estudiante entregue como propio un trabajo producido principalmente por una herramienta. Por eso, la institución plantea que el uso permitido debe relacionarse con los objetivos de aprendizaje de cada actividad.

La idea puede trasladarse directamente a cualquier institución educativa.

Si el objetivo es aprender a argumentar, la evaluación debe permitir observar la argumentación.

Si el objetivo es interpretar datos, hay que observar cómo el estudiante interpreta los datos.

Si el objetivo es desarrollar programación, debe existir alguna instancia donde pueda demostrarse comprensión del código.

Si el objetivo es investigar, la evaluación puede incorporar fuentes, decisiones metodológicas y explicación del proceso.

La inteligencia artificial, entonces, no obliga solamente a modificar las reglas sobre tecnología.

Obliga a pensar mejor las actividades.

Una buena pregunta para cualquier docente podría ser: si un estudiante tuviera acceso permanente a una herramienta de IA, ¿qué parte de esta actividad seguiría demostrando realmente que aprendió?

La respuesta puede conducir a evaluaciones más auténticas y a mejores experiencias de aprendizaje.

EPFL también advierte sobre un problema que muchas instituciones conocen: utilizar demasiadas herramientas digitales puede terminar sobrecargando a los estudiantes.

Su guía sobre tecnologías educativas sostiene que las herramientas digitales pueden facilitar la participación, la colaboración, la comprensión conceptual y la retroalimentación, pero recomienda elegir aquellas que realmente estén alineadas con los objetivos del curso.

Esta es una enseñanza especialmente importante en tiempos de fascinación tecnológica.

Una escuela no necesita diez plataformas.

No necesita una aplicación diferente para cada actividad.

No necesita incorporar inteligencia artificial simplemente porque está disponible.

Puede comenzar con una sola herramienta y una pregunta concreta: ¿qué problema pedagógico queremos resolver?

Si la dificultad es que pocos estudiantes participan, quizá una herramienta para respuestas anónimas sea suficiente.

Si el problema es organizar materiales, una plataforma común puede ayudar.

Si se busca practicar conceptos, puede utilizarse una herramienta para generar ejercicios.

Si se quiere trabajar argumentación, una IA puede participar como interlocutora para que los estudiantes cuestionen sus respuestas.

La tecnología adquiere sentido cuando resuelve una necesidad concreta.

La experiencia de EPFL podría parecer, a primera vista, imposible de trasladar a una escuela con recursos limitados. Laboratorios científicos, investigadores, infraestructura tecnológica y especialistas forman parte de su ecosistema.

Sin embargo, sus principios pedagógicos pueden ser mucho más accesibles.

El aprendizaje activo puede implementarse con papel y lápiz.

El trabajo interdisciplinario puede comenzar con un problema del barrio.

El diseño puede trabajarse con materiales reciclados.

La investigación puede utilizar fuentes abiertas.

La evaluación puede incorporar explicaciones orales y proyectos.

La tecnología puede limitarse a los dispositivos que la institución ya posee.

La inteligencia artificial puede utilizarse con herramientas gratuitas y bajo reglas claras.

Incluso un aula sin equipamiento especial puede convertirse en un espacio de experimentación.

Un docente puede presentar un problema.

Los estudiantes pueden formular hipótesis.

Después pueden buscar información.

Luego pueden construir una solución.

Finalmente pueden defenderla y analizar qué modificarían.

Eso ya contiene buena parte de la lógica de una experiencia de aprendizaje basada en ciencia, diseño y tecnología.

El docente también se transforma

Esta propuesta requiere un cambio importante en la planificación docente.

EPFL ofrece un sistema de apoyo para que los profesores puedan diseñar cursos, establecer objetivos de aprendizaje, conocer a sus estudiantes y seleccionar estrategias adecuadas. Su guía de diseño de cursos destaca precisamente la importancia de definir qué podrán hacer los estudiantes al finalizar y de comprender sus conocimientos previos y necesidades.

Esto permite recuperar una pregunta que muchas veces queda escondida detrás de la planificación:

¿Qué quiero que el estudiante sea capaz de hacer cuando termine esta experiencia?

La respuesta debería determinar el resto.

Si quiero que pueda analizar, necesito darle algo para analizar.

Si quiero que pueda diseñar, necesito plantearle un desafío.

Si quiero que pueda argumentar, necesito ofrecerle un problema discutible.

Si quiero que pueda resolver, necesito evitar darle inmediatamente el procedimiento.

La planificación comienza entonces por el aprendizaje y no por la cantidad de contenido que debe explicarse.

En septiembre de 2026, EPFL y ETH Zúrich pusieron en marcha CLUE, un centro conjunto dedicado a la investigación sobre aprendizaje, comprensión y educación. El proyecto refleja una tendencia interesante: las grandes instituciones científicas están dedicando cada vez más atención a estudiar sistemáticamente cómo aprenden las personas y cómo mejorar las prácticas educativas.

Esto refuerza una idea que atraviesa toda la experiencia de EPFL.

La pedagogía no tiene por qué estar separada de la ciencia.

El diseño no tiene por qué estar separado de la ingeniería.

La tecnología no tiene por qué estar separada de la enseñanza.

Y la investigación educativa no tiene por qué quedar encerrada en publicaciones académicas.

Cuando estas áreas dialogan, aparece una educación capaz de abordar problemas complejos de otra manera.

EPFL ofrece así una mirada especialmente interesante para la educación del futuro: una universidad científica y tecnológica que entiende que formar profesionales no consiste únicamente en enseñar conocimientos técnicos. También implica desarrollar la capacidad de formular buenas preguntas, comprender sistemas complejos, trabajar con otras personas, diseñar soluciones, analizar evidencia, aprender de los errores y utilizar las nuevas herramientas con criterio.

La gran enseñanza no es que todas las escuelas deban convertirse en EPFL.

Es mucho más simple y, al mismo tiempo, más ambicioso: cada institución puede comenzar a preguntarse qué ocurriría si sus estudiantes pasaran menos tiempo reproduciendo respuestas y más tiempo construyéndolas.

Allí aparece una educación diferente.

Una educación donde la ciencia aporta preguntas y evidencia.

Donde el diseño aporta creatividad y comprensión de las personas.

Donde la tecnología amplía las posibilidades.

Donde la inteligencia artificial se utiliza con responsabilidad.

Y donde el estudiante no solamente aprende sobre el mundo, sino que aprende a intervenir en él.

Ese puede ser el verdadero salto hacia una pedagogía de vanguardia: no llenar las aulas de tecnología, sino convertir cada recurso disponible en una oportunidad para pensar mejor, crear soluciones y aprender de manera más profunda.